lunes, 11 de abril de 2016

10/04/2016 - Torneo presentación wave 8. Empire Games

Ocho y media de la mañana. Sí; son las ocho y media de la mañana y todavía estoy preparando el material. Ha sido una noche corta y larga, y aún me queda faena antes de llegar al torneo.
Al final, entre unas cosas y otras, me dan las diez menos cinco y todavía no he llegado. No suele haber problemas de aparcamiento en la zona en domingo, pero cuando hay torneo, la cosa cambia.
La suerte me acompaña, y a las diez estoy cruzando el umbral de la tienda. No sé cómo lo he hecho, pero he llegado. Sudando, pero lo he hecho.

Saludos de rigor, corrillos varios y ¡ops! Primera ronda que sale por la impresora. Chicos, allá vamos.

Primero, la archiconocida lista (esta vez no saqué foto, la tengo pendiente de actualización):




Ronda 1: Francisco José (Doble IG. Mesa 9)

Me encuentro con la primera lista contra la que me bauticé en el X-wing: Doble IG. Y como en la primera partida, mi lista poco puede hacer contra ella. Desplegamos en esquinas opuestas, y pretendo meterle todo al primer IG que me encara, mientras intento mantenerme fuera de rango del segundo. La jugada más o menos me termina saliendo, pero los dados no están conmigo. Poco a poco Francisco recompone su posición, y me va bajando las naves, sin prisa, pero sin pausa. A falta de 20 minutos para el final, apenas tengo opciones, pero he conseguido llevarme medio IG por delante. Sé que poco más voy a poder hacer, pero al menos no me voy con un 0-200 al final; me quedo en un 25-175.
Posición al final de la partida; el Ala Y acaba de ser destuído.
Ronda 2: Jorge (Triple Jumpmaster. Mesa 12)

¿No decíamos que era el torneo de presentación de la nueva wave? Pues ahí tenía mi primer enfrentamiento contra naves nuevas. Y nada menos que tres rosquillas, croasanes, o como se diga en vuestra zona.
Como tengo peor iniciativa, empiezo a desplegar primero. Cuando coloco mi Ala Y, Jorge, en un alarde de generosidad, me planta los tres croasanes delante. Termino, inocente de mi, la formación en cuadro de mi escuadron, y comienzan las hostilidades. Voy moviendo en corto, hasta que entro en su rango de fuego. Y me llueven misiles de todos los colores y sabores. Nada más acabar el primer turno sé que no tengo nada que hacer, así que, a la desesperada, comienzo a castigar a una sola Jumpmaster. Pero, aún así, me llevo el cuarto donut de la partida a mi casa: 0-200.
Al final de la partida me explican que, para esa lista, tengo que ir rápido a ponerme a rango 1, y a ser posible, flanqueando. Bueno, para la próxima haré el intento...

Ronda 3: Alexis (Vader, Punisher, Jefe Omega. Mesa 13)

Llevo tres rondas de torneo y, pese a mi mala situación, estoy contento. Mis rivales llevan todos, hasta el momento, listas distintas. Y además, esta también incluye a una nave de las nuevas.
Desplegamos en esquinas opuestas, salvo el Jefe Omega, que se pone en el centro. Tengo claro que ese va a ser mi primer objetivo. Comienzo a mover recto, y el Jefe Omega gira hacia la izquierda, mientras que Vader y el Punisher me van flanqueando. Los veo venir, pero no sé por qué no me obceco en el Jefe Omega y mi siguiente movimiento también es recto. Alexis hace un comentario al respecto, sorprendido de que esté evitando el combate con sus naves, mientras Vader se sitúa a rango de disparo de todo mi escuadrón, sin que ninguna de las mías tenga a nadie en su arco de fuego. Defiendo bien la tirada y en el siguiente movimiento viene la sorpresa: hago Koigran con todo el escuadrón, mientras que Vader y el Jefe Omega se quedan a rango uno, mirando a Cuenca. Disparo con todo, haciendo plenos, y Alexis no defiende con nada. Tras el turno de disparo, Vader ha caído, el Punisher está tocado y encima se lleva una tensión gracias al combo de 4-LOM y Zuckuss. En el siguiente turno, hago un movimiento corto, y mi sorpresa es mayúscula porque no sólo el Punisher sigue a rango uno, sino que se une a la fiesta el Jefe Omega. Vuelvo a defender decentemente, y Alexis vuelve a tener una mano horrorosa con la defensa. Tras ese turno de disparo sólo quedan mis naves sobre el tapete.

Estoy que no me lo creo. ¡Acabo de ganar mi primera partida por 200-0!

Ronda 4: Manuel (Palpamóvil, Susurro, Jefe Omega. Mesa 11)

Cuarta partida, primera de después de comer. Me alegro por encontrarme otra lista distinta, contra la que tampoco he jugado nunca. Tras el despliegue, como siempre, voy contra la nave grande; en este caso, la Landa con Palpatine (Palpamóvil). Me he puesto en el centro de la mesa, y he obligado a mi rival a abrirse más para el flanqueo. He oído muchas veces que para tirar a la Landa hay que ponerse a su espalda, y centro todos mis movimientos en ello. Sé que de entrada va a hacer un 0, así que yo opto por el 1 recto. Tras dos turnos de movimiento, consigo mi objetivo (el Ala Y está a punto de irse fuera de la mesa tras el Koigran), pero tengo una tirada de ataque desastrosa. Aguanto un turno de disparo más a corta de la Landa antes de que lleguen sus refuerzos y me barran, pero la mano tan buena de la ronda anterior parece haberse quedado en la mesa 13. Apenas le hago daño y la Landa se dedica a huir. Yo tengo a los ases imperiales encima, y poco a poco, va cayendo mi escuadrón. Las defensas comienzan a no salir, y los ataques se niegan a impactar.

En el final de partida, he conseguido bajarle media Landa, así que 18 - 182.

Ronda 5: Roberto (Enjambre imperial, Aullador. Mesa 10)

Yo tampoco me explico cómo perdiendo una partida puedo subir una mesa, pero el hecho es así. Llega el último enfrentamiento de la jornada, y me encuentro con un enjambre enfrente. De nuevo, primera vez que me enfrento contra esta lista, por lo que no tengo claro como jugarla. Sé que debo flanquear para romper su posición; intento colocar los asteroides para que tenga que maniobrar, pero al final el encaramiento se produce de esta forma tan ridícula:

Imagen que muestra como NO debe de encararse un enjambre

Así que Roberto tiene barra libre para hacer tiro al pato. Repitiendo por aullador, encajar de un enjambre es duro; me sale una vez el combo de 4-LOM y Zuckuss y fastidio bastante a una de las naves del enjambre, pero sin demasiado éxito. Encajo mis naves con un Koigran en el medio de su enjambre, antes de que muevan sus ases que están detrás, pero de nuevo los dados rojos se niegan a darme alegrías. Sus ases chocan, y no me disparan, pero no cae ningún TIE. Al final de la partida decido intentar salvar al Z-95 que me queda en pie, pero un mal movimiento hace que choque contra un asteroide, y se quede vendido y sin acciones. Al final, nueva derrota por 12-188.

Final de torneo:

Tras esta última partida, salen las clasificaciones finales. Francisco José, mi primer rival, acaba 3º; Jorge, 8º; Alexis, 24º; Manuel, 7º y yo, en un honroso 26º puesto (de 28º). Es decir, igualo mi mejor clasificación en un torneo de domingo XD.

Al final, sólo por ir, me llevo la cartita promo de Artillero (biennnnn), y una experiencia genial, sobre todo por haber conocido a más gente estupenda, y haber podido disfrutar de un torneo muy, muy, muy variado (sobre todo por la parte baja, jejeje...)

domingo, 10 de abril de 2016

VZ-4666

Sí, lo confieso. Anhelo al perro, y el nombre de la lista es un querer y no poder. Pero cuando te dan las dos de la mañana y estás delante del ordenador volcando el resultado de los combos que se te han ocurrido media hora antes, con la presión de que te quedan menos de siete horas para comenzar el torneo, y sin haber preparado ni miniaturas ni cartas, la inspiración no da para mucho más.

No quería variar mucho la configuración de la lista original, pero la inclusión del G1-A me obligaba o a eliminar al Ala Y y un juego de misiles, o a mantenerlo con una iniciativa más baja, perdiendo en su lugar todos los misiles y a un Z-95. Decidí quedarme con esta segunda opción, ya que aumentaba los puntos de vida de la lista, así como su potencia real de disparo. Con lo que la lista queda de la siguiente forma:



El combo es bien sencillo: 4-Lom se tensiona, e intenta pasar la tensión a la nave enemiga. Si no pudiera hacerlo, la pasa al Ala Y, cuyos 3 son todos verdes, o a Guri, que lleva el Sistema de control de disparo o su ojo de rango 1. En última instancia, usaría a Leeachos, que robaría el ojo a cualquier nave amiga (como siempre, preferiblemente a Guri). Con Adaptabilidad, reconvierto a los 5 en 6, por lo que todos menos el Ala Y llevan la misma iniciativa, y puedo efectuar los movimientos y disparos en el orden que mejor me convenga.

Por último, el Ala Y lleva el título, por si pilla a algún incauto a rango uno y realiza dos ataques, sin posibilidad de esquivar daño por parte del segundo.

Esa es la teoría, y ahora toca llevarlo a la práctica...

viernes, 8 de abril de 2016

Y no me pude resistir

Se suponía que el torneo del día 10 de marzo iba a ser el de la presentación de la nueva wave. Pero claro, cuando desde la semana previa ya estás viendo en las mesas de juego a los Jumpmaster y a los cazadores, pues te entran las ansias.

Así que "no quedó más remedio" que pasarse por la tienda para agenciarse una nave y poder "presentarla" en sociedad dos días más tarde.

Decidí pagar la zona azul porque sabía que iba a estar más de media hora allí. Coincidía también en viernes, así que, entre decisión y decisión, miraba las partidas en las que los Jumpmaster ganaban por goleada. Porque si, pese a tener claro que mi siguiente adquisición iba a ser el caza estelar G-1A Starfighter, dudé entre él y el Jumpmaster. El segundo me daba la torreta dorsal, y tenía uno más de vida. Pero no me apetecía tener una nueva nave scum con dos dados de ataque nuevamente. Así que, como estaba previsto, el Cazador de la Niebla pasó por caja. :)





Y al abrir el blíster, me sorprendí de ver qué bonita es la nave de la nueva wave.
Ahora sólo quedaba ver cómo se comportaba en mesa, tras hacer el ajuste pertinente en la lista...






Mi alegría fue completa cuando recordé que traía Adaptabilidad; una carta que creo que va a tener mucho, pero que mucho uso en mis escuadrones...






lunes, 4 de abril de 2016

Entrada especial: partida casual paso a paso

¡Hola a todos!

Ha sido tanta la emoción desde la adquisición de mi nuevo X-wing que no he podido cuando menos montar un par de partidillas casuales, tanto para probar algunas combinaciones rebeldes como para terminar de coger el truco a la lista scum que he venido jugando hasta ahora.

A la mitad de la primera partida, vi una posición que me encantó, y le saqué una foto. Luego, en una tirada, Biggs saltó por los aires con una tirada apoteósica: 3 impactos, 1 crítico de doble daño y un blanqueo en esquivas. A Guri (a corta) le moló.

Fue entonces cuando pensé que podía haber hecho un seguimiento de todo lo que había acontecido desde el primer movimiento, y organicé una segunda partida con tiempo de torneo para poderlo hacer. Y luego, mi neuronilla perversa pensó: ¿y si la cuelgo en el blog?

Puede ser una entrada pesada por la gran cantidad de fotos, pero me decidí a hacerlo. Cogí en sucio las tiradas y maniobras, y aquí tenéis el resultado. En los turnos de disparo, os iré contando los impactos relevantes, para que sea más leve.

A partir de ahora, si queréis continuar, tenéis el reporte íntegro de la partida. Para los que sigan a partir de aquí,,, ¡que la disfrutéis! A los que no... nos vemos en la entrada del día 11/03 (¡Spoiler, spoiler!) ;)



Turno 0 (Heaver dixit):

La partida anterior he jugado con escoria y esta vez lo hago con rebeldes. La primera lista que llevo es la siguiente:



Su estrategia: Arvel siempre a corta de una nave para que tire con tres dados. Si choca y se queda sin acción recurriré a Garven para que le pase el ojo, ya que en ese caso Garven atacará primero.
Garven intentando siempre estar a rango 1-2.
Biggs protegiendo al grupo. Lo saco de la batalla cuando le quede uno o dos de vida. Si en algún caso lo necesito, tiro del ojo de Garven.
El azul lleva sistema de control de disparo y aguanta.

Los scum ganan la iniciativa y me la ceden. Quieren que mueva primero para poder fijar blanco y tirar los misiles.

Lista scum:



Una vez colocados los asteroides, despliego en el lado izquierdo del tablero. Mi rival lo hace en el centro. La batalla se va a decidir en su esquina derecha, está claro.

(NOTA: En toda la partida podrás ver el desarrollo desde el punto de vista rebelde, neutral y scum)

PDV Rebelde

PDV Neutral


PDV Scum

Turno 1:

Hago un dos recto, quiero guardar la formación todo el tiempo que sea posible.



Los scum giran suave y comienzan a encarar.


Posición final después del primer turno.

PDV Rebelde

PDV Neutral
PDV Scum


Turno 2:

Otro dos recto. Paso el primer asteroide y calculo que pasaré el segundo con las naves delanteras.



Los scum recuperan la formación tras el giro.


Pues no, me quedo corto; aunque el segundo asteroide no me va a molestar para girar. Tengo que tener cuidado, porque los scum van a buscar fijar el blanco.

PDV Rebelde

PDV Neutral

PDV Scum


Turno 3:

Giro con todo, lo más largo que puedo. Sé que no voy a poder aguantar más sin que me fijen el blanco; así que es el turno de Biggs.


Avance scum a velocidad media, en formación. Van a poder fijar, y lo hacen sobre el Ala-B



Primer error de la partida: Hago un impulso con Arvel y lo dejo a corta de todo el escuadrón enemigo. Y para mayor alegría de los scum, se queda a más de rango uno de Biggs, o sea, que pueden concentrar fuego en él. :P


PDV Rebelde

PDV Neutral
PDV Scum

Tras el intercambio de disparos, Arvel puede celebrar que sigue vivo, y que sólo haya perdido un escudo. Todos los scum centran en él, ya que si no tienen que hacer fuego contra Biggs. Garven usa su ojo para ayudar a Arvel, y le quita dos escudos a Leeachos.

Turno 4: 

Arvel sale vivo del primer encontronazo, así que voy a intentar aprovechar su situación con un Koigran de 3 y quedarme a la espalda de toda la escuadra scum. Con suerte, estaré más lejos de la torreta de Kavil tras su movimiento, pero lo suficientemente cerca del resto de naves para poder atacar con 3 dados. Con los demás intento acercarme lo suficiente para evitar el lanzamiento de los misiles al B.



Los scum intentan estirar el turno de combate con un movimiento corto.


Al igual que cometo un error con Arvel, aquí se me ocurre la jugada lúcida de la partida. El Ala-B no va a poder disparar, pero tampoco va a poder ser disparado. Todo tuyo, Biggs.


Parece que mi idea le gusta a los scum; Guri efectúa la misma acción. Su ventaja es que se seguirá quedando a rango uno del Ala-B, con lo que se llevará una concentración de regalo. Dos acciones en su turno, y puede que se salga del arco de fuego del Ala A tras mi giro.


No, Guri no se sale del arco de fuego de Arvel. Pese a todo, es una nave que defiende con tres dados, y los misiles de Leeachos me preocupan, y le quedan sólo dos de casco. Si lo tiro es una nave menos de la que tendrá que protegerse Biggs. Centro fuego con todas las naves que puedo sobre él. La escoria sólo tiene en rango a Garven y a Biggs, así que le tocará encajar. A ver si sobrevive.

PDV Rebelde

PDV Neutral


PDV Scum

Tras el turno de disparo de Garven (Arvel lo hace antes), Leeachos cae (dos impactos y un crítico contra una esquiva). La concentración de Garven pasa a Biggs, aunque no llegará a utilizarlo. Los disparos no le hacen daño, saca todas las esquivas necesarias. Aquí se produce otra de las anécdotas de la partida, ya que uno de los Binayre no ve a Biggs, así que puede atacar a Garven y le quita uno de sus escudos.

PDV Rebelde

PDV Neutral

PDV Scum

Turno 5:

Quiero mantener el Ala B en el combate, pero a la espalda de la escuadra enemiga; a Arvel a rango uno y también de espaldas. Con los Ala-X hago un giro para reposicionarlos en la próxima jugada.



Los scum rompen la formación para poder encarar. El Z-95 va a pasar por encima de un asterioide al hacer su Koigram, pero no se hace daño.


Reposiciono al Ala-B con un tonel.




Acerco a Arvel con un impulso; se queda fuera de rango del Binayre (que no de Guri, en la Víbora), y a rango 1.





...Y al finalizar el movimiento me doy cuenta del segundo error de la partida: debía de haber alejado a Biggs de Garven para sacarlo por unos momentos de la partida. Se ha quedado a rango uno de Kavil, que va a usar su torreta, de la que no pueden esquivarse sus impactos.

PDV Rebelde
PDV Neutral
PDV Scum

Se cumplen los peores presagios: Biggs cae en este turno. Habra que recomponer la partida, porque ahora mismo cada piloto del escuadrón está en una posición de desventaja y la formación está rota.

PDV Rebelde

PDV Neutral

PDV Scum

Turno 6:

Dirijo a mis naves al punto de encuentro, que lo sitúo en la posición inicial de Garven. 


Los scum también se reagrupan.





Sé que Kavil se tiene que mover, así que me reposiciono hacia su cola. No quiero cerrar el paso a Garven en su maniobra.



Lo mismo con Arvel.






PDV Rebelde

Una vez movidas todas las naves, se canta el último turno. Después del turno de disparo, se acaba la partida.

PDV Neutral

Vale, así que es el momento de las grandes decisiones. Tengo que conservar todas mis naves y tirar al Binayre si quiero ganar la partida.
Por su parte, los Scum tienen dos opciones: o centrar todo su fuego contra el Ala-B (sólo lo tiran con un pleno y algunos críticos dobles), o diversifican el fuego e inentan derribar a Garven.

PDV Scum

El Binayre sobrevive a la andanada rebelde; la tirada de Guri hacia Garven tampoco ha tenido resultados positivos y la del Binayre tampoco hace gran daño en el Ala-B (sólo un daño, que se traduce en la pérdida de su primer escudo).

Por lo que la posición final de la partida queda así:


PDV Rebelde


PDV Neutral

PDV Scum


Al final de la partida, sólo han caído Biggs y Leeachos. Resultado final: Rebeldes 20 - Scum 25.

¡Espero que les haya gustado!